Estou colando aqui o texto, a fonte é essa: http://us.battle.net.../en/blog/692221
Balance Changes
We have several balance changes in store. One general change we're making is that friendly units will no longer provide vision after being killed. Enemy units previously revealed will no longer be targetable. Now let's break down the additional balance changes we're implementing.
Maps
We're going to be adding destructible rocks to the Desert Oasis map to make natural expansions easier to protect. In addition, the center map watchtower area is being narrowed.
Protoss
We have two key changes in mind for the zealot: the build time is being increased from 33 to 38 seconds, and the warpgate cooldown is being increased from 23 to 28 seconds. Zealot rushes are currently too powerful at various skill levels, particularly those that rely on rapidly assaulting an enemy base from nearby "proxy" gateways. We feel the window players have to scout for and fend off this rush is too small. We also want to address the problem of protoss being able to dump minerals a bit too quickly with the combination of warpgates and Chrono Boost.
Terran
There are several changes in the works for terrans. Reapers against zerg are stronger than expected. Due to the zealot build time increase, reapers would be a bit problematic in combination with proxy barracks, bunkers, and/or marauders against protoss. Therefore, we have decided to increase the build time of reapers as well from 40 to 45 seconds. Fast reaper + bunker, or fast marine + bunker rushes are problematic against zerg. Although this rush would never outright destroy the zerg player, we feel zerg suffers too much of a disadvantage from either having to cancel the fast expansion, or getting trapped inside the main base for too long, so we are also increasing the bunker build time from 30 to 35 seconds.
Siege tanks in large numbers are performing too well in all matchups. In the mid- to late-game, siege tanks are too dominant against all ground units. We want a small set of light and unarmored ground units to perform better against siege tanks. With this in mind, we're changing the Siege Mode damage of the siege tank from 50 to 35, +15 vs. armored; to correspond with this, damage upgrades will be changed from +5 to +3, +2 vs. armored. This change reduces the base damage of the siege tank against light and unarmored units, as well as the splash damage.
Battlecruisers currently lack good counters from the ground and still perform very well against a wide array of unit types. We're aware that it is not easy to get battlecruisers out for the cost, but at the same time, it is possible in both 1v1s and team games to create stalemate situations to bring them out. Overall, we feel that battlecruisers are too strong for their cost, and the terran-forced stalemate situations are causing less interesting gameplay. We will be lowering their damage against ground units from 10 to 8.
Zerg
Ultralisk damage is being decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored. This reduction is comparable to the changes being made to the battlecruiser and siege tank. Like the battlecruiser, ultralisks are simply too powerful for the cost, even though they are difficult to muster. Also, in combination with other units, ultralisks are difficult to counter from the ground. The ultralisk building attack (Ram) is being removed because the damage rate is too similar to its normal attack, which will be used against buildings instead. When ultralisks target tightly packed smaller buildings such as supply depots, the Ram attack is actually outputting considerably less overall damage than its normal attack, as Ram only hits a single target.
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Mudanças do patch 1.1 O que acham?
#2
Postou 28 agosto 2010 - 10:23
A tradução:
Alterações de Balanceamento
Temos várias alterações de balanceamento em nossas mangas. Uma mudança básica que estamos implementando é fazer com que as unidades amigas sejam incapazes de oferecer visão após serem destruídas. Assim, unidades inimigas que foram reveladas anteriormente não poderão ser selecionadas como alvo.
Agora vamos para os detalhes de algumas das alterações adicionais que estamos implementando:
Mapas
Estaremos adicionando rochas destrutíveis no mapa Oásis do Deserto para facilitar a proteção da expansão natural. Além disso, a parte central do mapa (área com torres) fora estreitada.
Protoss
Nós temos duas alterações fundamentais previstas para o fanáticus: seu tempo de produção está será aumentado de 33 para 38 segundos e o tempo de espera do portal de dobra está sendo aumentado de 23 para 28 segundos. Rushes com fanáticus atualmente são muito poderosos nos variados níveis de habilidade. Principalmente os rushes que usam do artifício de "proxy" para construir portais perto da base inimiga atacando-a rapidamente no começo da partida. Nós acreditamos que os jogadores que se veêm nesta situação possuem um tempo muito curto para explorarem a área e se prepararem contra esta estratégia. Nós também queremos resolver a questão em torno da capacidade do protoss de coletar minerais um pouco rápido demais quando a combinação de portais de dobra e reforço temporal é utilizada.
Terrano
Temos várias alterações em andamento para os terranos. Os exterminadores contra os zergs são mais fortes que o previsto. Devido ao aumento no tempo de produção do fanáticus, é possível que os exterminadores se tornariam um problema contra o protoss com a combinação de quartéis em proxy, casamatas e demolidores. Portanto, decidimos aumentar o tempo de produção dos exterminadores de 40 para 45 segundos. Rushes com exterminador + casamata ou soldado + casamata são um problema para o zerg. Embora este rush não tenha força suficiente para destruir completamente o jogador zerg, nós sentimos que o zerg sofre uma desvantagem considerável, seja na imposição de ter que cancelar uma expansão rápida ou seja na impossibilidade de sair de dentro de sua base principal por um bom tempo. Devido a isso, também estamos aumentando o tempo de construção de casamatas de 30 para 35 segundos.
Tanques de cerco em números elevados estão se saindo muito bem nas batalhas. Em partidas mais longas, tanques de cerco estão muito dominantes contra todas as unidades terrestres. Nós queremos que uma pequena série de unidades terrestres leves e sem blindagem sejam capazes de ter um melhor desempenho contra os tanques de cerco. Com isto em mente, nós estamos alterando os danos causados pelo modo agressivo do tanque de cerco de 50 para 35, +15 vs. Blindado. Seguindo esta linha, os aprimoramentos relacionados aos danos serão alterados de +5 para +3, +2 vs. Blindados. Esta alteração reduz o dano padrão dos tanques de cerco contra unidades leves e sem blindagem, assim como seu dano em área.
Atualmente há uma carência de boas contramedidas terrestres contra os cruzadores de batalha e além disso, estas naves se saem muito bem contra uma grande variedade de unidades. Nós sabemos que não é fácil produzir um cruzador de batalha devido ao seu alto custo, porém também sabemos que é possível que haja situações de impasse em partidas multijogador (1x1, 2x2, etc) que possibilitam a produção dos mesmos. Em geral, acreditamos que os cruzadores de batalha são muito fortes em comparação ao seu custo e a situação de impasse causado pelos terranos estão resultando em partidas menos interessantes. Nós estamos reduzindo seus danos em unidades terrestres de 10 para 8.
Zerg
O dano do mammuthus está sendo reduzido de 15, +25 vs. Blindado para 15, +20 vs. Blindado. Esta redução está relacionada com as alterações feitas no cruzador de batalha e no tanque de cerco. Assim como o cruzador de batalha, mammuthus simplesmente são muito poderosos levando em consideração o seu custo e a dificuldade de acumulá-los. Além disso, é difícil contra atacar um ataque mammuthus quando eles fazem parte de um exército diversificado O ataque contra construções do Mammuthus (ataque Ram) será removido pois a taxa de dano é muito similar ao seu ataque normal que agora também será usado em construções. Quando os mammuthus focam seus ataques em um conjunto de construções menores tais como o depósito de suprimentos, o ataque "Ram" na verdade está causando uma quantidade inferior de danos em comparação ao ataque normal já que este ataque "Ram" não causa danos em área.
Alterações de Balanceamento
Temos várias alterações de balanceamento em nossas mangas. Uma mudança básica que estamos implementando é fazer com que as unidades amigas sejam incapazes de oferecer visão após serem destruídas. Assim, unidades inimigas que foram reveladas anteriormente não poderão ser selecionadas como alvo.
Agora vamos para os detalhes de algumas das alterações adicionais que estamos implementando:
Mapas
Estaremos adicionando rochas destrutíveis no mapa Oásis do Deserto para facilitar a proteção da expansão natural. Além disso, a parte central do mapa (área com torres) fora estreitada.
Protoss
Nós temos duas alterações fundamentais previstas para o fanáticus: seu tempo de produção está será aumentado de 33 para 38 segundos e o tempo de espera do portal de dobra está sendo aumentado de 23 para 28 segundos. Rushes com fanáticus atualmente são muito poderosos nos variados níveis de habilidade. Principalmente os rushes que usam do artifício de "proxy" para construir portais perto da base inimiga atacando-a rapidamente no começo da partida. Nós acreditamos que os jogadores que se veêm nesta situação possuem um tempo muito curto para explorarem a área e se prepararem contra esta estratégia. Nós também queremos resolver a questão em torno da capacidade do protoss de coletar minerais um pouco rápido demais quando a combinação de portais de dobra e reforço temporal é utilizada.
Terrano
Temos várias alterações em andamento para os terranos. Os exterminadores contra os zergs são mais fortes que o previsto. Devido ao aumento no tempo de produção do fanáticus, é possível que os exterminadores se tornariam um problema contra o protoss com a combinação de quartéis em proxy, casamatas e demolidores. Portanto, decidimos aumentar o tempo de produção dos exterminadores de 40 para 45 segundos. Rushes com exterminador + casamata ou soldado + casamata são um problema para o zerg. Embora este rush não tenha força suficiente para destruir completamente o jogador zerg, nós sentimos que o zerg sofre uma desvantagem considerável, seja na imposição de ter que cancelar uma expansão rápida ou seja na impossibilidade de sair de dentro de sua base principal por um bom tempo. Devido a isso, também estamos aumentando o tempo de construção de casamatas de 30 para 35 segundos.
Tanques de cerco em números elevados estão se saindo muito bem nas batalhas. Em partidas mais longas, tanques de cerco estão muito dominantes contra todas as unidades terrestres. Nós queremos que uma pequena série de unidades terrestres leves e sem blindagem sejam capazes de ter um melhor desempenho contra os tanques de cerco. Com isto em mente, nós estamos alterando os danos causados pelo modo agressivo do tanque de cerco de 50 para 35, +15 vs. Blindado. Seguindo esta linha, os aprimoramentos relacionados aos danos serão alterados de +5 para +3, +2 vs. Blindados. Esta alteração reduz o dano padrão dos tanques de cerco contra unidades leves e sem blindagem, assim como seu dano em área.
Atualmente há uma carência de boas contramedidas terrestres contra os cruzadores de batalha e além disso, estas naves se saem muito bem contra uma grande variedade de unidades. Nós sabemos que não é fácil produzir um cruzador de batalha devido ao seu alto custo, porém também sabemos que é possível que haja situações de impasse em partidas multijogador (1x1, 2x2, etc) que possibilitam a produção dos mesmos. Em geral, acreditamos que os cruzadores de batalha são muito fortes em comparação ao seu custo e a situação de impasse causado pelos terranos estão resultando em partidas menos interessantes. Nós estamos reduzindo seus danos em unidades terrestres de 10 para 8.
Zerg
O dano do mammuthus está sendo reduzido de 15, +25 vs. Blindado para 15, +20 vs. Blindado. Esta redução está relacionada com as alterações feitas no cruzador de batalha e no tanque de cerco. Assim como o cruzador de batalha, mammuthus simplesmente são muito poderosos levando em consideração o seu custo e a dificuldade de acumulá-los. Além disso, é difícil contra atacar um ataque mammuthus quando eles fazem parte de um exército diversificado O ataque contra construções do Mammuthus (ataque Ram) será removido pois a taxa de dano é muito similar ao seu ataque normal que agora também será usado em construções. Quando os mammuthus focam seus ataques em um conjunto de construções menores tais como o depósito de suprimentos, o ataque "Ram" na verdade está causando uma quantidade inferior de danos em comparação ao ataque normal já que este ataque "Ram" não causa danos em área.
#3
Postou 28 agosto 2010 - 10:42
Na minha humilde opinião, as maioria das mudanças são bem vindas. Não entendi muito bem a parte de nerfar os ultralisks, mas blz, não vai fazer muita diferença.
Uma coisa que está fazendo falta é nerfar os void rays. Não tem counter se juntar vários deles e carregar em qualquer coisa, tipo pedra ou construção. Pode jogar 3 vezes a quantidade de hydralisks (o suposto counter de zerg) que não mata.
Não entendi muito bem o motivo de nerfar o tempo dos zealots, nunca tomei um rush de zealot que não fosse parável com as devidas medidas de defesa.
Também, em defesa dos terrans, eu não acho necessário aumentar o tempo de construção dos bunkers. Essa é uma das únicas defesas que eles têm contra cannon rush de protoss.
De qualquer forma, ainda acho que terrans estão over por causa dos tanques. Cansei de perder pra gente que só faz tanque e marine. Não tem infestor nem baneling que dê jeito. Também não adianta fazer mass zergling ou barata. Pra mim, deveriam nerfar ainda mais o ataque dos tanques contra light armor.
Uma coisa que está fazendo falta é nerfar os void rays. Não tem counter se juntar vários deles e carregar em qualquer coisa, tipo pedra ou construção. Pode jogar 3 vezes a quantidade de hydralisks (o suposto counter de zerg) que não mata.
Não entendi muito bem o motivo de nerfar o tempo dos zealots, nunca tomei um rush de zealot que não fosse parável com as devidas medidas de defesa.
Também, em defesa dos terrans, eu não acho necessário aumentar o tempo de construção dos bunkers. Essa é uma das únicas defesas que eles têm contra cannon rush de protoss.
De qualquer forma, ainda acho que terrans estão over por causa dos tanques. Cansei de perder pra gente que só faz tanque e marine. Não tem infestor nem baneling que dê jeito. Também não adianta fazer mass zergling ou barata. Pra mim, deveriam nerfar ainda mais o ataque dos tanques contra light armor.
#4
Postou 30 agosto 2010 - 10:20
ultralisk não foi nerfado, o que aconteceu é que diminuiu o dano nas construções, mas agora esse dano também é cleave, ou seja, se tiver VCE consertando o ultra acaba matando ele... no final das contas os pró players dizem que continua a mesma coisa
nerfar os bunker foi pelo motivo ofensivo, e não defensivo dele... mas pra mim melhor meio de fazer isso era diminuir o 100% de retorno do bunker, ia evitar do cara fazer bunker quando quiser em qual lugar
sou terran player e odeio tanque, gostei da modificação
nerfar os bunker foi pelo motivo ofensivo, e não defensivo dele... mas pra mim melhor meio de fazer isso era diminuir o 100% de retorno do bunker, ia evitar do cara fazer bunker quando quiser em qual lugar
sou terran player e odeio tanque, gostei da modificação
#5
Postou 30 agosto 2010 - 16:07
Essa parte das construções foi buff mesmo, em relação ao ultralisk, mas ele foi nerfado sim, quanto ao dano a unidades armored.
"Ultralisk damage is being decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored."
Eu também acho que isso não vai mudar muita coisa. Pra mim deveriam diminuir o ataque dos ultralisks e, ao mesmo tempo, aumentar muito a defesa deles. Assim eles serviriam mais como tanques pras outras unidades matarem.
"Ultralisk damage is being decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored."
Eu também acho que isso não vai mudar muita coisa. Pra mim deveriam diminuir o ataque dos ultralisks e, ao mesmo tempo, aumentar muito a defesa deles. Assim eles serviriam mais como tanques pras outras unidades matarem.
#6
Postou 01 setembro 2010 - 20:08
Fala galera !
Eu jogo com zerg e toss e diria que os tanks estao fodas de matar, principalmente com zerg ! nao tem o que fazer. Agora o maior problema X terran sao os marauders que alem de um dano excelente, eles guentam mta porrada. Jogando com toss eu me ferro X marauder e com zerg a sorte é que tenho os lings, mas de qq jeito mass marauder e marine com Medivac esta MUITO FORTE. Se vc estiver de zerg e nao tiver ultra vc eh deletado, isso aconteceu uma vez cmg, fiquei tao puto que sai do game na hr... eu tinha roach, lings e hidras.
Quanto aos zergs eu concordo q o ultra esta forte sim, mas demora mto tempo para fazer. O que eu acho errado dos zerg é a hidra que esta muito mais cara que no star 1, apesar do ataque estar um pouco mais rapido, todos os outros stats sao os msm. Seria interessante ao menos a populacao da hidra voltas a ser 1 em vez de 2, como era no star 1. O exercito do zerg esta do msm tamanho que do terran por exemplo, devido ao roach e hidra ocupar 2 slots de populacao.
Concordo plenamente que void ray deve ser nerfado. O counter do void de zerg sao os mutas, mas de qualquer jeito, sao lixos perto de voids com o upgrad de dano. Blizz deveria rever os voids rays e tbm os vikings que destroem no aereo.
Bom o que vc acham ?
Valeu
Eu jogo com zerg e toss e diria que os tanks estao fodas de matar, principalmente com zerg ! nao tem o que fazer. Agora o maior problema X terran sao os marauders que alem de um dano excelente, eles guentam mta porrada. Jogando com toss eu me ferro X marauder e com zerg a sorte é que tenho os lings, mas de qq jeito mass marauder e marine com Medivac esta MUITO FORTE. Se vc estiver de zerg e nao tiver ultra vc eh deletado, isso aconteceu uma vez cmg, fiquei tao puto que sai do game na hr... eu tinha roach, lings e hidras.
Quanto aos zergs eu concordo q o ultra esta forte sim, mas demora mto tempo para fazer. O que eu acho errado dos zerg é a hidra que esta muito mais cara que no star 1, apesar do ataque estar um pouco mais rapido, todos os outros stats sao os msm. Seria interessante ao menos a populacao da hidra voltas a ser 1 em vez de 2, como era no star 1. O exercito do zerg esta do msm tamanho que do terran por exemplo, devido ao roach e hidra ocupar 2 slots de populacao.
Concordo plenamente que void ray deve ser nerfado. O counter do void de zerg sao os mutas, mas de qualquer jeito, sao lixos perto de voids com o upgrad de dano. Blizz deveria rever os voids rays e tbm os vikings que destroem no aereo.
Bom o que vc acham ?
Valeu
#7
Postou 01 setembro 2010 - 23:56
Olha, eu joguei um pouco mais depois que postei isso e só posso concordar com você. Se o terran faz uma bolha de marauder com alguns marines e medivac, não tem tropa que dê jeito.
Marauder tem 125 de life, isso é muita coisa... infestor não mata, baneling não mata... O melhor counter seriam mutalisks, mas eles praticamente perdem no 1x1 contra marine... Ridículo uma unidade que custa 50 de minério matar uma que custa 100/100...
Marauder tem 125 de life, isso é muita coisa... infestor não mata, baneling não mata... O melhor counter seriam mutalisks, mas eles praticamente perdem no 1x1 contra marine... Ridículo uma unidade que custa 50 de minério matar uma que custa 100/100...
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